Farewell Jack
Farewell Jack se présente comme un jeu d'aventure, de stratégie et de rôle indépendant, intégralement doublé, qui structure son expérience narrative autour d'un système tactique de type roguelite. Le titre repose sur des règles simples mais un plafond de compétence élevé, articulé par un système de combat en temps rapide (quick-time) qui s'éloigne du tour par tour classique pour emprunter aux codes d'action de références comme Expedition 33 ou Legend of Dragoon. Les affrontements, souvent conçus comme des missions de survie sans fin, hybrident la défense de tour, la gestion d'armée, la construction de base, le recrutement et l'acquisition de ressources.
Au cœur de la mécanique se trouve la condition particulière du protagoniste, Jack, qui vieillit d'un an à chaque bataille. Démarrant à 20 ans, le joueur dispose de 40 affrontements avant que le personnage n'atteigne 60 ans, seuil à partir duquel il subit un nouveau malus permanent quotidien. À 70 ans, une probabilité de mort naturelle survient chaque jour. Si Jack succombe à la vieillesse, une ultime tentative est offerte ; en cas d'échec, un New Game+ s'enclenche conservant les niveaux, statistiques et compétences des unités, mais réinitialisant l'équipement, les objets et la progression face aux forces ennemies, tout en ramenant Jack à ses 20 ans pour encourager un assaut final total.
La guerre peut être remportée à tout moment après le prologue en attaquant la forteresse du boss principal, bien qu'une tentative prématurée se solde par un échec certain. Le jeu mémorise toutefois les exploits accomplis lors de ces assauts, permettant une victoire finale grâce à la progression roguelike et à l'amélioration de la maîtrise du joueur. La montée en puissance s'opère par de multiples canaux : construction d'une armée via le recrutement narratif, le contrat, la capture, la diplomatie ou le piratage ennemi ; montée en niveau individuelle des unités de l'avant-garde ; constitution d'un arsenal d'armes, véhicules, tourelles et objets stockables pour des opérations d'envergure. L'amélioration des armes et compétences débloque de nouvelles attaques en temps rapide, tandis que des mécaniques spécifiques comme les assassins aériens — pilotes de chasse éliminant instantanément les commandants adverses —, les provisions temporaires, la construction de défenses consommables, l'artillerie cosmique coûteuse mais affaiblissant durablement l'ennemi, ou encore l'intervention de saints convertissant les adversaires et d'anges modifiant l'issue des situations, viennent enrichir l'éventail stratégique.
La perte de puissance est gérée par un système de blessures infligeant des malus temporaires aux unités tombées à zéro point de vie, avec un risque de mort permanente si une unité en état critique est ramenée au combat et vaincue à nouveau. Les éléments de base comme les tourelles ou les murs sont détruits définitivement si leur vie s'épuise, sauf repli anticipé permettant leur récupération. L'affaiblissement de l'ennemi fonctionne sur deux temporalités : la destruction de générateurs d'unités ou l'élimination de commandants provoquent un repli ou une accalmie temporaire, les dégâts infligés aux généraux étant conservés mais soignés quotidiennement ; l'acquisition de brouilleurs de relais, la défaite définitive des généraux — qui font avancer l'histoire et les retirent de la bataille finale — ou la destruction de satellites, tours et unités mères offrent en revanche des avantages permanents en réduisant la production et les communications adverses. Enfin, des effets neutres comme la déformation permanente du terrain et la météo influencent le champ de bataille. Le projet sollicite actuellement le soutien des joueurs via une campagne Kickstarter active.