Fablewood Chronicles
Fablewood Chronicles, attendu pour le 1er septembre 2026 sur PC, se présente comme un hybride de simulation et de stratégie idle dans lequel le joueur supervise une civilisation composée de régions déplaçables qui continue de vivre en son absence. Le cœur du gameplay réside dans le positionnement de ces vingt types de régions : lorsqu'elles sont placées à portée l'une de l'autre, une route s'ouvre, et son amélioration ne dépend pas de l'argent mais de l'usure provoquée par le passage des habitants. Vingt traversées suffisent pour atteindre le second rang, deux cent quatre-vingts pour le cinquième ; les chemins très fréquentés finissent par se regrouper en troncs, les carrefours s'effondrent en jonctions et des autoroutes courbent naturellement entre les lieux de passage réels, tandis qu'éloigner deux régions détruit définitivement la liaison qui les unissait.
La simulation démographique repose sur cinq races et trente métiers croisés dans un tableau de six cents cases déterminant l'aptitude de chaque individu à chaque tâche. Les personnages développent des particularités, maîtrisent leur art, prennent des apprentis et tissent des liens d'amitié qui influencent leur bonheur, le joueur pouvant simplement cliquer sur l'un d'eux pour connaître son état. Sur le plan politique, la personne la mieux connectée d'une région en obtient la couronne, mais un règne prolongé fait naître des conspirations pouvant mener à un coup d'État ; déplacer l'individu concerné prévient l'événement. Les routes entre nations deviennent des alliances, les frontières disputées déclenchent des guerres résolues par duels jusqu'à l'absorption du vaincu, sans mortalité : les battus rentrent fatigués et les conquis reprennent le travail sous une nouvelle bannière. Parallèlement, des religions naissent et se propagent par la conversation, certaines méritant d'être cultivées, d'autres d'être mises en quarantaine sur une région isolée.
Conçu pour s'exécuter en arrière-plan, le jeu ne punit pas l'inactivité : aucune culture ne fane, aucun minuteur n'expire, aucune connexion quotidienne n'est requise. Les besoins des habitants s'affichent par de petites marques qu'ils finissent par résoudre eux-mêmes si on les ignore. Le retour du joueur est récompensé par la Chronique, un journal généré tous les dix jours sous forme de véritable gazette historique relatant les couronnements, l'expansion des foi, l'achèvement des routes, s'empilant sur le bureau si le jeu tourne sans surveillance.
Au-delà de cette base, des chaînes d'approvisionnement relient carrières, forges et transporteurs sur les routes façonnées par le joueur. Une multitude de bonus s'empilent — heure, météo, foi locale, visiteurs, livraisons, constellations tracées la veille — tandis que six reliques s'achètent pour être placées sur la carte, leur valeur découlant de leur position. Des brèches s'ouvrent entre les régions, invitant à y envoyer des expéditions dont le coût en énergie est le même que celui du travail, posant la question de la capacité de la nation à reconstituer ses équipes plus vite que les combats ne les vident ; un mode pacifique supprime cet aspect. Chaque région abrite par ailleurs sa propre mini-campagne — travailler au Jardin, marchander au Marché, siéger à la Capitale, passer l'examen au Collège, tracer les constellations à l'Observatoire — des séquences basées sur la décision menant à la maîtrise, sans réflexe requis ni pénalité pour un moment manqué.
Techniquement, le titre peut s'afficher en fenêtre transparente, toujours au premier plan et cliquable à travers, laissant la nation vivre sur le bureau pendant que l'utilisateur travaille, ou tourner normalement en fenêtre et sur Steam Deck avec une manette. Le rendu chute à dix images par seconde hors focus et s'arrête complètement une fois minimisé, le temps écoulé étant crédité au retour, un compteur d'images en direct dans la barre supérieure permettant de vérifier ce comportement. Le contenu comprend cent succès, quatorze particularités, huit constellations, neuf types de décors générés procéduralement, des caravanes de trois à cinq personnes entretenant les routes, une météo pilotée par un vent constant et un cycle jour-nuit modifiant la valeur des lieux, ainsi qu'une bande-son construite région par région, mêlant ambiances spécifiques, murmures de foule s'épaississant aux rassemblements et boucles musicales.