Deep Rock Galactic: Rogue Core

Deep Rock Galactic: Rogue Core

20 MAI 2026
Jeu de tir (Shooter)
Développeur
Prix indicatif
29.99 € (Steam)
Durée de vie (HLTB)
Histoire principale : 2½ Hoursh
Où acheter

Deep Rock Galactic: Rogue Core

20 mai 2026 2½ Hoursh
Description en cours d'enrichissement
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Description (IGDB)

DEEP ROCK GALACTIC: ROGUE CORE is a 1-4 player co-op FPS roguelite featuring 100% destructible environments and procedurally-generated caves. Join a team of dwarven Reclaimers tasked with reestablishing control over lost deep mining operations on Hoxxes IV.

Contenu brut des sources

Source : Wikipedia

Deep Rock Galactic: Rogue Core is an upcoming cooperative roguelike first-person shooter game developed by Ghost Ship Games and published by Ghost Ship Publishing and Coffee Stain Publishing. It is the second spin-off of 2020 video game Deep Rock Galactic, following Deep Rock Galactic: Survivor in 2025. It was launched in early access for Windows on May 20, 2026.

Médias

Informations Steam

Description Steam (Français)

FAQ

En quoi DRG: Rogue Core diffère-t-il de Deep Rock Galactic ?

La principale différence réside dans la structure roguelite du jeu. En bref, cela signifie que vous commencez chaque mission avec uniquement l'équipement le plus basique, et que vous collectez des améliorations, de l'équipement et des capacités aléatoires au fur et à mesure. Cela offre une grande variété dans la composition de votre personnage, ainsi que la possibilité d'obtenir des améliorations et des synergies extrêmement puissantes.

Dans Rogue Core, la difficulté augmente également de manière drastique à mesure que vous progressez dans une mission, contrairement à Deep Rock Galactic où la difficulté reste plus constante du début à la fin de la mission.

Ce jeu est-il un Roguelike ou un Roguelite ?

Alors que le terme « roguelike » est souvent utilisé de manière générale pour désigner toutes sortes de jeux comportant des « sessions», des « configurations » et des améliorations aléatoires, nous utilisons délibérément le terme « roguelite » pour indiquer qu’il y aura un système de méta-gameplay avec une progression permanente des personnages qui se répercute d’une mission à l’autre.

Comment Rogue Core aborde-t-il le gameplay coopératif en tant que roguelite ?

Nous adoptons une approche « coop d’abord » pour Rogue Core, tout comme nous l’avons fait pour Deep Rock Galactic. Comme le gameplay de base s'inspire de DRG, il intégrera naturellement toutes les mécaniques coopératives connues, telles que les outils de déplacement, les synergies d'armes et les phrases de repérage au laser, sans oublier le bon vieux « Rock and Stone ». De plus, nous testons actuellement des mécanismes de coopération spécialement conçus pour permettre la création d’une « configuration d’équipe » à la volée, et pas seulement de 4 configurations individuelles.

Pourquoi Rogue Core n’est-il pas simplement une extension de Deep Rock Galactic ?

Il y a deux raisons principales à cela.

  • Nous avons estimé qu'en en faire un DLC limiterait le potentiel du jeu. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Rogue Core en tant que projet prototype, nous avons rapidement réalisé que nous devrions vraiment revoir nos ambitions à la baisse si nous voulions que tout s'intègre dans Deep Rock Galactic. C'est beaucoup plus motivant (et amusant) d'explorer de nouveaux systèmes de gameplay, de nouvelles directions artistiques, de nouvelles armes et de nouvelles mécaniques de dégâts lorsque nous n'avons pas à les « justifier » ou à les équilibrer par rapport au Deep Rock Galactic standard. Il y a beaucoup de choses que nous voulons explorer ici, et nous ne pouvions tout simplement pas le faire dans les limites d'un DLC traditionnel.

  • On ne peut pas proposer d’accès anticipé avec un DLC. L’accès anticipé est un moyen vraiment important pour nous de façonner le jeu en fonction des retours de la communauté, et il n’y a aucun moyen de le faire avec un DLC pour un jeu existant. Deep Rock Galactic n’aurait pas connu le succès qu’il connaît sans une phase d’accès anticipé réussie, nous voulions donc vivre la même expérience de développement avec Rogue Core. Pour en savoir plus sur notre vision de l’accès anticipé, consultez la section « Accès anticipé » ci-dessus.

Quand prévoyez-vous de sortir Rogue Core ?


Sa sortie en accès anticipé est prévue vers la fin de l'année 2025. Mais prenez cette information avec des pincettes.

Quel sera le prix ? Bénéficierai-je d'une réduction si je possède Deep Rock Galactic ?

Le prix n'est pas encore fixé. Nous proposerons probablement un pack, afin que tous les possesseurs de Deep Rock Galactic bénéficient d'une réduction.

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[FAQ mise à jour en avril 2025]


À propos du jeu

DEEP ROCK GALACTIC: ROGUE CORE est un spin-off de Deep Rock Galactic avec une touche de roguelite. L'élément roguelite signifie que vous commencez chaque mission avec seulement l'équipement le plus basique, et que vous développez vos pouvoirs, vos armes et vos capacités de manière coopérative au fur et à mesure. Chaque partie vous oblige à réfléchir rapidement et à travailler avec votre équipe pour assembler les configurations les plus puissantes possibles.

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Toutes les opérations minières souterraines sur Hoxxes ont soudainement cessé. Une énorme perturbation passagère a coupé tout contact avec nos sites d'extraction. Depuis l'« Obscurcissement », rien ne peut entrer ni sortir.

La Deep Rock Galactic Corporation a besoin que nos installations minières soient sécurisées et opérationnelles immédiatement. Les mesures conventionnelles ne semblent pas fonctionner.

C'est pourquoi nous envoyons les Vindicateurs.


Les Les vindicateurs constituent la force de sécurité d’élite de Deep Rock Galactic. Après tout, l’exploitation minière planétaire est une activité dangereuse. La pioche est un outil noble, mais il arrive parfois qu’elle doive se transformer en arme.

Au fil des années, l'Entreprise a fait appel aux Vindicateurs lorsque la situation exigeait de recourir à la force. Lorsque la négociation n'était plus une option. Lorsque tout le reste avait échoué.

Rejoignez les Vindicateurs et découvrez un nouvel arsenal d'armes sophistiquées, d'équipements de pointe et d'améliorations biomédicales expérimentales réservés aux meilleurs éléments de l'Entreprise. 

Découvrez pourquoi on fait appel aux Vindicateurs lorsque personne d'autre ne peut accomplir la mission.

 

Nous vous envoyons dans les profondeurs les plus extrêmes jamais atteintes par l'Entreprise. Ces paysages souterrains sont en grande partie des territoires inexplorés. Nous comptons sur vous pour recueillir des informations cruciales sur ces environnements extrêmes situés près du noyau de la planète. 

La barrière Obscurcissante désactive la plupart de nos technologies au contact, vous devrez donc vous y aventurer avec pour seule arme votre pioche. Vous devrez récupérer toutes les armes et tout l'équipement que vous pourrez trouver dans la mine, et fabriquer des améliorations en récoltant l'Expenite, un minerai miraculeux.

Vous devrez compter sur votre intelligence et votre arsenal. Collectez des armes, de l'équipement et des améliorations personnelles au fil de votre progression, et maniez vos gantelets de Vindicateur, qui changent la donne, au cœur de la bataille. Constituez votre arsenal au fur et à mesure, testez de nouvelles combinaisons mortelles et devenez plus fort au fil de votre progression.

Ici, la rapidité d’esprit et une force sans faille sont vos clés de survie. Frayez-vous un chemin à travers les mines et neutralisez toute résistance que vous pourriez rencontrer. Le temps est compté : plus vous restez sur place, plus la pression monte.

Vous serez déployé en équipes de quatre agents, et une coopération étroite est essentielle. Travaillez ensemble, ou mourez seuls.

Les profondeurs inhospitalières de Hoxxes abritent une nouvelle catégorie de créatures terrifiantes : les engeances du Noyau. Nous ne savons pas grand-chose à leur sujet, mais une chose est sûre : ces créatures sont plus agressives, résistantes et intelligentes que tout ce que nous avons rencontré auparavant.

La direction considère les engeances du Noyau comme une menace critique pour la poursuite de nos opérations. Affrontez-les et éliminez-les sans pitié.

Revenir vivant n'est qu'un début. Construisez, améliorez et maîtrisez votre vaisseau pour faire de votre Vindicateur une légende des profondeurs.

Une personnalisation approfondie des classes, une progression des personnages, des combinaisons de configurations infinies et des profondeurs illimitées de grottes générées de manière procédurale garantissent un chaos sans limites. 

Aucune mission ne se ressemble : plongez, creusez, puis replongez.

Vous pensez avoir ce qu’il faut pour braver les profondeurs ? Ajoutez Rogue Core à votre liste de souhaits et contactez dès aujourd’hui un centre de recrutement de Vindicateurs près de chez vous.

LES DÉTERMINÉS. LES IMPITOYABLES. LES VINDICATEURS.

Éditions et prix Steam

Deep Rock Galactic: Rogue Core - 29,99€ 29.99 €

Avis des joueurs Steam

Évaluation globale plutôt positives
Total des avis 265
Non recommandé

Après de nombreuses heures sur le jeu, celui-ci a un vrai potentiel. Mais de nombreux bugs sont encore présents et rendent l'expérience plus frustrante qu'amusante. Le jeu nécessite de nombreux correctifs pour le rendre intéressant au niveau du gamep...

Recommandé

bon jeux avec du potentiel cependant ! le jeux et vraiment dur rien qu'en première difficulté les partie sont très hard .

Recommandé

C'est pour moi le mélange d'un de mes jeux préféré (Deep Rock Galactic) avec un style de jeu que j'adore (Rogue like) le tout très bien mené sans surprise par des développeurs incroyables. Merci pour ce jeu exceptionnel

Recommandé

A banger that use all the good mecanics from DRG but is activly trying to create its own identity. Overall a very fun experience, solo or with friends.

Non recommandé

Jeu complètement déséquilibré au niveau de la difficulté et les devs en rajoutent une couche au moment où j'écris ces lignes. Le moindre monstre vous détruit en quelques coups et vous n'avez que quelques minutes pour faire le maximum de tâches avant...

Mises à jour et Actualités

09 juillet 2026

Beefy bosses and disconnect insurance: Update 1.2 explained

{STEAM_CLAN_IMAGE}/44682613/f89f9f0d1cc24bd927a5c329f7a2cf341be69790.jpgHello Reclaimers, Lead Game Designer Mike here. With this week's Update 1.2 turning out quite large, we thought a more feature-focused version of the patch notes would help shine some light on the 'what' and 'why' of this update. Some of the changes have some more significant effects on the gameplay experience, so I think that’s worth looking at in detail. You can find the full 1.2 patch notes linked right here, and our explanations right down below. Let’s get to it. Balancing player power and game difficulty With Update 1 players can more consistently reach higher power levels, which is good. It has become easier to trigger synergies and deal big damage. Currently certain systems (like crit damage and fire) are overrepresented in the upgrade pool, but this will even out as we add more upgrades and artifacts that work with the other elements of the damage system. However, the game needs to respond accordingly and many of the changes in Patch 1.2 focus on how the game can better test this power. Difficulty and Risk Vectors We really like the Risk Vector system as it gives a bit of agency in how the game's difficulty increases. Some allow you to increase the spice, others give you some benefits that make it a bit easier. This was not always the case however, as some Risk Vectors had almost no impact on the run. We have fixed and tweaked all the Risk Vectors that bring enemies into the run (like Edgestalker Patrol and Scorcher Horde) to make sure their impact is felt. Selecting these Risk Vectors and especially stacking them now has very real consequences, which is how we want it. Beefier bosses With Patch 1.2 we focused on making sure the Gatekeepers (AKA the bosses) can better withstand high-powered players. It’s fun to wreck a boss, but it’s even more fun if the boss tries to fight back in the process and can still pose a threat. Each Gatekeeper type now has counterattacks that they can perform to reduce pressure (on themselves) and temporarily block some or all of the player’s attacks while still applying pressure back on the Reclaimers. We also tweaked Gatekeeper health scaling to keep pace with the players’ power growth on 5- and 6-stage missions. And in relation to the previously mentioned Risk Vectors, they now also have an impact on the boss fight by adding their spawns to the pool of enemies that assist the Gatekeepers. More Reaperworm pressure Staying around when the threat level becomes critical is not something Reclaimers should take lightly. To more strongly encourage teams to get on the elevator, we now spawn more additional Reaperworms over time, starting roughly 30 seconds after the first worms appear. The exact rate depends on the number of players. (This change was missing from the original patch notes.) Safeguarding from disconnects In the event that a mission abruptly ends (whether due to a crash, a disconnect or getting rudely kicked from the team) you will now be awarded the XP rewards and bonuses you have earned up to that point, making sure that your time was not completely wasted. That’s the main stuff! Again, the full patch notes are right here if you want to give them a look. But these are the key changes that we felt deserved a bit more explanation. The next two weeks we'll be closed for the summer holidays. When we're back we'll continue working on Update 2, which we expect to have out in August. Hope everybody's having a nice summer. Rock and Stone! With love, -The Ghost Ship Crew

07 juillet 2026

PATCH NOTES: RC:EA:01.02

PATCH NOTES: \ Hello Reclaimers, We have one more patch for you all before we close the office for summer vacation. It's full of small fixes and difficulty tweaks. The Gatekeepers' behaviour has been expanded to they can now react defensively. As always, feedback is appreciated so let us know what you think on our Subreddit or Discord.Rock and Stone! With love, The Ghost Ship crew --- PATCH NOTES ---ㅤ \- Reduced Flanking critical hit chance from 50% to 25% to better match its uncommon rarity- Added new Volatile Radiation upgrade- Changed description of snapfire extraction to the +1 red sugar, as that's what it was doing, instead of giving you 2.- Tweaked heavy landing damage and radius to better scale with the player’s velocity- Updated ceramic defence to have a side widget with active percent- Updated magnetic propulsion to have side widget with active percent- Updated bio charge description to reflect functionality when killing small swarmer-type enemies.- Increased Armor Battery threshold from 20% to 33%- Fixed a bug where Safety First would only give +1 armor instead of +25% Armor.- Fixed ceramic defense making you take more damage as opposed to less- Fixed Thunderstrike BB text showing +0.5% electrocution when it should be +50%- Fixed Backcharge BB text incorrectly displaying +0.5% ability recharge rate instead of the actual +50%- Fixed Retcons ability upgrade Accelerate stays permanently active if Retcon dies with effect active- Fixed Retcons Ability sometimes activating itself- Fix Stone Skin not displaying correctly after loading into level- Prevent Stone Skin from decaying when players are in the elevator- Fix Magic Missile description text- Fixed Frontline Medic not working- Momentum Bio Booster now only cancels the reload if its within 0.5 seconds of the reload starting and it wasn't manually initiated- Fix for the following upgrades and artifacts breaking and not doing anything after the player died and got revived:-- Blood Rush-- Magnetic Propulsion-- Vigor Charger-- Light Weight-- Rampage-- Cqc Protocol-- Ceramic Defense-- Bastion-- Cascade-- Optimized and prevented cooper from triggering several upgrades unintentionally: -- Sweet Surrender-- Vampire-- Hemoforge-- Frost Harvest-- Seeing Red-- Death Resonance-- Bio Charge-- Blood Lust-- Adhesive Snare-- Rampage \- Fixed elemental attributes on Sludge Pump giving the wrong bonus.- Added Radiation elemental attribute to the Sludge Pump.- Trident Gunsling sound- Fixed Corrosive Sludge Pump projectile velocity attribute not working- Fixed Weapons Populate Grenade Slot in Jumble- Fixed Weapon missing after respawn post-crash- Fix multi-hitscan ricochet/chain-hit not bouncing- Potential fix for lingering Trident projectiles- Fixed long frame for first time you shoot the Sludge Pump- Prevent crash when using double drills in rare cases- Fixed a bug where the Trident's icon would not appear correctly- Jet boots no longer have the image of combat cocktail \- Made the Voidkin Drifter shoot a bit more often- Attempted to spread out enemy spawns across more rifts to reduce the potency of spawn-killing- Tweaked enemy health scaling a bit to help them keep up with player power growth on later stages- Added full elemental immunity to Reaperworms to make it harder to lock them down- Increased presence of enemies added through risk vectors so they have more influence on the game difficulty- Boss HP now scales linearly with facility stages in Depths above 1 to better match player power growth- Tweaked boss health scaling based on team size so they are a bit more beefy when facing 3 and 4-player teams- Reduced the health damage dealt by Gotoorak's force push- Added Five-Shot and Force Bubble counterattacks to the Gotoorak to help it deal with high DPS teams- Implemented Ram and Tornado counterattacks for Ramok gatekeeper- Implemented Spike Shield and Teleport counterattacks for the Molaktula- Made it so the Ramok is invulnerable during its tornado attack- Gave a bit more airspace around the Ramok's rift- Made it so Risk Vector enemies will spawn along with other enemies from the run’s pool during the gate-stone phases of a gatekeeper fight - Fixed Regenerative Enemies Risk Vector not working- Fixed Falconer drone targeting and stunning invulnerable Gotoorak and Ramok- Fixed the Ramok radiation element resistance not working properly- Fixed Vanguards not spawning in Armored Mob Risk Vector- Fixed a softlock bug during the Moloktula fight- Fixed a bug where the spawn system would find rifts near the center of the world, instead of near a random player, spawning the enemies far from the fight- Prevent Molaktula from being stuck in a no-collision state if the phase change triggers while it is teleporting- Fix for Molaktula invulnerability inconsistency during phase change against high DPS teams- Fixed the Sentinel Spectre being affected by the Regenerative Enemies risk vector- Shortened the duration of the Ramok's tornado attack and increased the rate at which it flings rocks \- Added rewards to players who get kicked, server quests, or other server issues happen, to reward them for the time spent in the run- Added a text to see how many upgrades you are having in a row at the negotiation screen- Changed display of gauntlet depths to be normal and advanced (instead of depth 1 and 2)- Improved sorting of depth and assault pace in server list- Prevent players from losing the game after the boss is defeated E.g. if the player dies from a grenade after the boss is killed- Change display of gauntlet assault pace to be gauntlet (since you cannot pick a pace for this)- Reduced prices of beer- End screen now shows max chips reached instead of zero when players got all the possible chips- Added laserpoint shouts to workbench and elevator cable- Made it so players you aren’t friends with are marked as  “recently played with” in Steam- Added pace to the depth displayed in the HUD- Nether "Void Basket" is now known as Twisted Growth \- Made the leaflover “beer” actually free - you are welcome, Reclaimers.- Prevent things from spawning inside the Research Subject Construction so they can't be grabbed/destroyed- Fix player camera snapping to last reaperworm's grab location when player is freed in last second- Play failure animations in end screen on players that were downed when the game ended- Fixed voicechat mute/unmute- Fixed a bug where when a player was downed inside the repulsion volume on the boss rifts they were not ejected from the rift and other players would not be able to revive them- The Spectre Core sometimes gets stuck clipping through the floor after the sentinel spectre is killed- Don't allow joining lobbies that require ascensions (Gauntlets) when the player has not ascended.- Fix the list of upgrades in the build view flicking in some cases- Fix for losing the game if host has died and a client takes too long to initialize the character on level start in one case- Fixed the bar to be usable before doing a workout- Fix one case of disconnects clearing a player's unlocks- Attempted to fix Steam API crash at shutdown- Fix the patch notes not showing up in game- Fixed a crash when a player disconnects from a host during the loading screen- Fixed tunnel construction carving- Fix data terminal revealing all things when it is activated and not completed- Prevent hitches when opening some of the Ramrod terminals the first time- Fix using the wrong head for character icon previews in customization terminal and cosmetics sheet- Fix squished chip image when max chips are reached- Fix some particles not being cooked into the game, causing a long frame the first time they play- Fix the server list button not always opening the server list in mission map- Fix mission control appearing and reclaimers not shouting when depositing gems in excavation objective- Fixed Twisted Growth terrain placement capsule being too small, causing it to overlap things like cameras bio-boosters etc- Fixed the space above gatekeeper rifts blocking player laserpointers

18 juin 2026

Patch Notes: RC:EA : 01.01

PATCH NOTES: \ Hello Reclaimers, A patch with a lot of fixes and tweaks to radiation and some UI improvements. With love, The Ghost Ship crew --- PATCH NOTES --- Changes- Renamed Radiance to Blinding Flash- Corrosive Sludge Pump now shows damage stats in the reclaimers manual- Reduced Button hold time to start upgrade negotiation from 1.5 -> 1 second- Tweaked Ionization to have each stack be more impactful while reducing max stacks and having the stacks decay- Increased the expenite earned from events- Adjusted the expenite upgrade cost progression to slightly speed up the early upgrades and slightly slow down later ones- Popping a radiation weakpoint boil now does an extra flat damage amount on top of the health percentage- The health percentage damage done by popping a radiation boil now scales with radiation resistance- Increased radiation weakpoint boil hp so you can shoot them longer before they pop- Radiation weakpoint boils no longer pop automatically when a new one appears and are limited to max 3 at a time- Decreased radiation elemental resistance of bosses to compensateFixes- Fixed a bug where if the Moloktula's gravity slam attack was interrupted it would softlock the boss fight- Fixed a bug where the Moloktula would softlock when it was not able to properly shatter the gatestone- Improved Trident projectile performance for clients- Fix damage number option changing when changing show FPS option- Fix magic missiles lingering after impact- Negotiation: Fixed wrong item being shown in item bar, after selection- Added missing fire category to Ember-Attuned- Removed weakpoint category from Burning Propagation- Fix aftermath biobooster upgrade not working- Fixed a bug where the "kill hostiles" deployment did not count kills correctly- Add check to prevent recursion in Damage Reflection upgrade- Late joining clients now get same rarity upgrades as team has already received- Negotiation: Fixed Cooper upgrades being added to selection when Cooper is not in the level- Improved player cursor accuracy, in negotiation and risk vector menus- Fix HUD icon missing for vigor charger- Fixed technical reload enhancement and combat ready artefact not giving cooling rate bonus- Fix radiation boil weakpoints on armor breaking radiation element buildup when damaged

Configuration PC requise

Minimale :Système d'exploitation et processeur 64 bits nécessairesSystème d'exploitation : Windows 10 64 BitProcesseur : Intel Core i5, 7th gen or AMD Ryzen 5 1500XMémoire vive : 8 GB de mémoireGraphiques : NVIDIA GeForce GTX 970 or AMD Radeon 290DirectX : Version 11Réseau : connexion internet haut débitEspace disque : 6 GB d'espace disque disponible

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